Vuốt cảm ứng trên game web di động đôi khi bị nhận nhầm. Khi chia sẻ đường dẫn lên mạng xã hội, hình ảnh hiển thị thường quan trọng hơn cả tên game.
Ngăn Kéo Trò Chơi
Trang trắng vài giây khiến phần lớn người dùng đóng tab, còn thấy được tiến độ thì họ sẵn sàng chờ lâu hơn nhiều.
Sự kiện chạm và sự kiện chuột không giống nhau.
Công cụ đo hiệu năng có sẵn trong trình duyệt.
Máy chủ đặt gần người chơi giảm thời gian tải rõ rệt.
Trình duyệt chặn tự động phát tiếng để tránh làm phiền, nên nhạc nền chỉ bật lên sau khi người chơi chạm hoặc bấm lần đầu.
Rung phản hồi trên web chỉ hoạt động ở một phần thiết bị di động, nên đừng dựa vào nó làm tín hiệu duy nhất cho một sự kiện quan trọng.
Chuột và bàn phím vẫn là cách điều khiển chính trên máy tính.
Lớp nền tĩnh chỉ cần vẽ một lần.
Quảng cáo xen màn chơi là nguồn thu chính của game miễn phí.
Số lần gọi lệnh vẽ quan trọng hơn số điểm ảnh.
Lưu trữ cục bộ không có gì đảm bảo tồn tại lâu dài, đây là lý do dữ liệu quan trọng phải đưa lên máy chủ.
WebGL, Canvas và HTML kết hợp CSS là ba định dạng phổ biến.
Tiêu đề và mô tả rõ ràng giúp game xuất hiện khi có người tìm đúng thể loại đó.
Ba chỉ số cần theo dõi khi làm game web là khung hình mỗi giây, thời gian tải và dung lượng bộ nhớ dùng.
Ba cách phổ biến để tìm game web là qua công cụ tìm kiếm, cổng tổng hợp game hoặc mạng xã hội.
Đây là cấu hình của một phần đáng kể người dùng, nhưng lại hiếm khi được thử trong quá trình phát triển.
Một bản nhạc dài vài phút có thể nặng hơn toàn bộ hình ảnh của game cộng lại, nên rút ngắn và lặp lại là giải pháp phổ biến.
Ngôn ngữ hiển thị nên lấy theo cài đặt trình duyệt của người dùng, nhưng vẫn phải cho phép đổi thủ công vì nhiều người dùng máy đặt sai vùng.
Khoảng cách vật lý quyết định độ trễ, đây là lý do các mạng phân phối nội dung tồn tại.
Dự đoán chuyển động ở phía người chơi che giấu được độ trễ.
Độ trễ trong game web nhiều người thường cao hơn ứng dụng gốc.
Nếu game mượt rồi giật một nhịp đều đặn thì nguyên nhân gần như luôn nằm ở việc cấp phát bộ nhớ quá nhiều trong vòng lặp.
Dữ liệu vượt quá mức đó sẽ bị từ chối ghi, nên game lưu nhiều tiến trình phải nén lại hoặc dùng kho lưu trữ khác.
Tải trước tài nguyên trong màn hình chờ.
Xóa dữ liệu duyệt web dễ mất bài.
Canvas vẽ lại toàn bộ khung hình mỗi lần cập nhật, nên số vật thể trên màn hình ảnh hưởng trực tiếp đến tốc độ chứ không phải độ phức tạp của từng vật.
Trình duyệt cố ý làm chậm các tab không hiển thị để tiết kiệm pin, nên game chạy nền gần như dừng hẳn.
Máy nhanh và máy chậm sẽ cho tốc độ nhân vật khác nhau nếu mọi thứ tính theo khung, đây là lỗi kinh điển của người mới.
Với game chỉ có vài chục vật thể thì Canvas dễ viết hơn nhiều, còn WebGL chỉ đáng dùng khi số lượng vượt quá khả năng của nó.
Ba phút chơi thử miễn phí là đủ để đánh giá một game web có hợp gu hay không.
Tách nền và vật thể động ra hai lớp riêng giúp mỗi khung hình chỉ phải vẽ lại phần thực sự thay đổi.
Di chuyển dần về vị trí đúng thay vì nhảy thẳng tới giữ cho hình ảnh mượt mà hơn nhiều.
Không nên tin tưởng hoàn toàn vào lưu trữ cục bộ cho dữ liệu quan trọng lâu dài.
Tắt JavaScript khiến game web không chạy được.
Dùng đúng cơ chế yêu cầu khung hình giúp chuyển động mượt và tự động dừng khi tab bị ẩn.

Cổng Chơi Nhẹ Nhàng


Cổng Chơi Nhẹ Nhàng


TOP