game người mới Sunwin
Chế độ độ trễ thấp giảm số khung hình chờ trong hàng đợi.
Nhiều màn hình mặc định chạy ở sáu mươi dù hỗ trợ cao hơn, và người dùng không hề biết.
09-14
Nếu màu hiển thị sai thì mọi đánh giá về chất lượng hình ảnh sau đó đều không đáng tin.
Hệ thống phải chờ đến nhịp quét tiếp theo mới xuất hình, và khoảng chờ đó cộng thẳng vào thời gian phản hồi.
Chỉnh một cài đặt mỗi lần rồi đo lại.
09-14
Ba lớp hiệu ứng hậu kỳ phổ biến là bloom, vignette và color grading trong hầu hết game hiện đại.
Chúng gom nhiều tùy chọn vào một mức, trong đó có những thứ gần như miễn phí bị hạ xuống oan uổng.
Nếu khung hình tụt dưới ba mươi, hạ độ phân giải bóng đổ xuống mức thấp trước tiên.
09-14
Khử răng cưa thời gian dùng dữ liệu từ khung hình trước.
Tần số quét cao như một trăm hai mươi héc không phải màn hình nào cũng có.
Chế độ game của màn hình bỏ qua các bước xử lý hình ảnh.
09-14
Nếu có nhiều ổ thì đây là quyết định đơn giản mà ảnh hưởng rõ đến trải nghiệm.
Đặt hồ sơ riêng cho từng game trong bảng điều khiển.
Khoảng cách hiển thị quyết định số vật thể phải xử lý.
09-14
Bóng mềm chân thực hơn nhưng nặng máy.
Chỉnh màu hậu kỳ gần như không tốn hiệu năng.
Ánh sáng thể tích tạo cột sáng xuyên qua sương.
09-14
Ghi hình màn hình chiếm tài nguyên đáng kể.
Độ phân giải, bóng đổ và hiệu ứng hạt là ba yếu tố ảnh hưởng hiệu năng nhiều nhất.
Đo khung hình trước khi chỉnh bất kỳ thứ gì, vì không có con số ban đầu thì mọi thay đổi sau đó đều là cảm giác chủ quan chứ không phải cải thiện đo được.
09-14
Hiệu ứng hạt như khói lửa nên tắt đầu tiên khi máy yếu.
Nếu máy đang chạy dư khung hình thì khóa lại ở mức vừa đủ tiết kiệm được nhiệt và điện mà không mất gì.
Game đua xe không cần khung hình cao như game bắn súng đối kháng.
09-14
Hiệu chỉnh màu nên làm trước khi chỉnh các cài đặt khác.
Giới hạn khung hình thấp hơn tần số quét vài đơn vị.
Nhòe chuyển động che giấu khung hình thấp.
09-14
Phát trực tiếp tốn nhiều tài nguyên hơn ghi hình.
Khử răng cưa xử lý viền lởm chởm ở độ phân giải thấp.
Theo dõi mức sử dụng của từng thành phần để tìm điểm nghẽn.
09-14
Điểm nghẽn có thể nằm ở bộ xử lý chứ không phải card đồ họa.
Đừng chạy game nền khi ghi hình màn hình nếu máy đã yếu.
Mỗi tựa game tải nặng lên những phần khác nhau, nên con số tổng chỉ có giá trị tham khảo rất hạn chế.
09-14
Hạ tỷ lệ dựng hình hiệu quả hơn hạ độ phân giải màn hình.
Đồng bộ dọc làm tăng độ trễ đầu vào.
09-14
Bản vá đôi khi đặt lại cài đặt về mặc định, và có bản ghi thì khôi phục mất vài phút thay vì dò lại từ đầu.
Độ trễ đầu vào giảm xuống dù mắt không nhìn thấy thêm khung hình nào, đây là lý do các game đối kháng vẫn theo đuổi con số cao.
Mức chi tiết mô hình giảm dần theo khoảng cách.
09-14
Ngắt màn hình phụ khi chơi game nặng giải phóng được một phần năng lực dựng hình.
Cửa sổ không viền mượt hơn có viền.
So sánh khung hình giữa hai máy khác cấu hình là khập khiễng.
09-14
Đừng chơi ở độ phân giải vượt quá khả năng thật của màn hình.
Dùng bộ mã hóa phần cứng giảm tải cho bộ xử lý.
09-14
Phát video ở màn hình phụ trong lúc chơi tốn tài nguyên.
Bật nó lên cho phản hồi nhanh hơn với chi phí gần như bằng không trên phần lớn hệ thống.
09-14
Khung hình trong menu không nói lên điều gì, và nhiều người chỉ phát hiện ra vấn đề khi vào giữa trận đấu.
Độ phân giải kết cấu và độ phân giải màn hình là hai khái niệm khác nhau hoàn toàn.
09-14
Khoảng cách đổ bóng giới hạn vùng có bóng.
Cắm nguồn khi chơi là điều kiện bắt buộc để đạt được hiệu năng như thiết kế.
09-14
Mật độ cỏ cây ảnh hưởng nhiều đến khung hình ngoài trời.
Cửa sổ không viền tiện chuyển ứng dụng nhưng chậm hơn chút.
09-14
Đánh giá trên mạng thường dùng cấu hình khác máy mình.
Đồ họa thấp, trung bình và cao thường tương ứng với ba mức khung hình khác nhau.
09-14